При создании оружия для Warhammer 40,000: Darktide команда старается выдержать баланс между верностью лору ивесельем. Незабывают специалисты ио«правиле крутизны», когда придумывают дизайн для той или иной пушки.
Пословам работников Fatshark, они хотят сделать такую игру, вкоторой звездой будет каждый геймер. Все члены отряда непросто настреливают орды врагов, аподстраиваются под текущую ситуацию именяют своё поведение. Кпримеру, автоматическое оружие легко расправится снебольшими противниками, нонепробьёт бронированных, апоэтому важно уступить место коллеге сподходящим инструментом.
Вцентре геймплея Darktide находится контроль дистанции отперсонажа доврага. Для этого пригодятся спринт, прыжки страмплинов, скольжение ипрочее.
Мыхотели, чтобы движение ипозиционирование стали неотъемлемой частью игрового цикла, будь тоатака вближнем бою, чтобы заткнуть вражеские хеллганы, обстреливающие вас лазером, или удержание орды врагов встрахе, чтобы позволить команде сжигать ихогнемётами.
.inside_text_money{max-height:200px;max-width:94%;margin:0 auto;display:block}@media(min-width:801px){.inside_text_money{max-width:700px!important}}
Также рассказчик пояснил, что впонимании Fatshark атаки состоят издвух частей— урон иконтроль. Еслибы всё внимание направили нананесение урона, тобылобы нечем прервать нападение противника. Девелоперы пытаются создать такой игровой цикл, чтобы пользователи контролировали ситуацию имогли избежать ранений.
При столкновении сврагами-дальниками вход идёт стойкость— механика, позволяющая впитать несколько ударов вдальнем бою прежде чем получить оглушение или смертельный урон.